Voyage spatial
Construire sa première fusée
Version 0.198.3Assembler le lanceur, lire ses performances et réussir le premier décollage.
Construisez une première fusée pour rejoindre l’orbite terrestre, puis revenir avec son équipage. Le vol est préparé dans l’interface du contrôleur : la construction doit former un ensemble reconnu, disposer des bons ergols et satisfaire la poussée ainsi que le budget de voyage.
Ce guide propose une méthode de construction et de vérification. Le schéma est une illustration des fonctions, pas un plan de fusée garanti : les dimensions, la masse et le carburant nécessaires dépendent de votre construction. Avant le départ, suivez aussi Préparer un voyage et Survivre dans l’espace.
Choisir ce qui part en orbite
| Contrôleur | Construction attendue | Ce qui arrive en orbite | Usage pratique |
|---|---|---|---|
| Flight Controller standard | Une coiffe entièrement fermée en blocs Fairing, contenant une charge. | Les blocs à l’intérieur de la coiffe et les joueurs présents dans cet intérieur. | Lanceur avec capsule autonome, module de station ou satellite. |
| Advanced Flight Controller | Une fusée connectée ; aucune coiffe obligatoire. | Toute la fusée reconnue, avec son carburant restant. | Vaisseau réutilisable conservant sa propulsion après l’ascension. |
Un contrôleur avancé placé dans la charge d’une coiffe standard ne transforme pas le lanceur en fusée avancée. Les moteurs et réservoirs de cette charge sont également traités comme du fret pour l’ascension : ils alourdissent le lanceur, sans contribuer à sa poussée ni à son carburant de départ.
Le Launch Controller est un poste de commande au sol ; il ne remplace pas le Flight Controller embarqué. Le Landing Pad sert de destination d’atterrissage. Il n’est pas une condition obligatoire pour décoller.
Construire un ensemble reconnaissable
- Charge utile
Cabine, siège, contrôleur et propulsion de retour si nécessaire. - Coiffe Fairing
Enveloppe fermée pour le contrôleur standard ; facultative en mode avancé. - Réservoirs du lanceur
Groupes séparés pour les différents ergols. - Moteurs du lanceur
Reliés à la structure porteuse.
- Créez une structure compacte. Le scanner suit les blocs non vides reliés par leurs faces au contrôleur. Une diagonale seule ne relie pas deux éléments.
- Isolez-la du chantier. Évitez de relier la coque au sol, à une tour ou à votre usine par des blocs ordinaires : ils peuvent être comptés dans la fusée. Utilisez les Rocket Supports prévus pour le chantier.
- Ajoutez moteur, réservoirs et contrôleur. L’interface doit reconnaître au moins un moteur et un réservoir. Un moteur sans mélange utilisable ne fournit pas de poussée.
- Préparez le volume habitable. Emportez au moins un Seat pour le retour. Avec le contrôleur standard, enfermez la capsule dans une vraie enveloppe de Fairing, avec de l’espace intérieur.
- Vérifiez après chaque modification. Une décoration supplémentaire, un réservoir rempli ou une connexion accidentelle modifie les résultats.
La fermeture de la coiffe est un contrôle de construction distinct de la pressurisation d’un habitat. Une coque ordinaire ne remplace pas les blocs Fairing requis par le lancement standard. Ne concluez pas qu’une cabine est respirable parce que le lancement est accepté ; consultez Construire un habitat pressurisé.
Pour un premier essai, restez petit. Dans cette version, le lancement animé refuse un ensemble de plus de 2 500 blocs, même si la limite de recherche configurée est supérieure. Les tuyaux de fluide, câbles de contrôle et supports de fusée font notamment partie des blocs exclus du scanner.
Remplir les bons réservoirs
Un bloc Fuel Tank contient 4 000 mB, soit quatre seaux. Les réservoirs voisins ayant le même axe forment un stockage commun. Réservez un groupe à chaque fluide : un réseau contenant déjà un ergol refuse l’introduction d’un autre. Séparez les groupes ou changez leur axe lorsque nécessaire.
| Propulsion | Mélange en volumes | Isp par défaut | Poussée par défaut |
|---|---|---|---|
| Rocket Engine | 2 hydrogène : 1 oxygène | 400 s | 1 600 |
| Advanced Rocket Engine | 3 méthane liquide : 2 oxygène | 800 s | 1 600 |
| Fusion Engine formé | 2 hydrogène : 1 hélium-3 | 20 000 s | 4 800 |
| Antimatter Drive | Antimatière | 1 000 000 s | 1 200 |
Les valeurs sont celles de la configuration par défaut ; un serveur peut les modifier. Le moteur à fusion est un multibloc de 3 × 3 × 2, compté une seule fois par son bloc principal. Fusion et antimatière ne sont pas nécessaires à cette première sortie.
Pour le moteur de base, le calcul accepte l’hydrogène et l’oxygène reconnus par les tags du mod, y compris leurs formes liquides ; le moteur avancé réclame bien du méthane liquide. Le réservoir peut accepter d’autres fluides, mais leur présence ne crée pas un carburant compatible. Un excès d’un seul composant ne compense jamais le composant manquant.
Il n’y a pas de condition de chauffage ou de maintien au froid à satisfaire dans le calcul actuel des réservoirs de fusée. Pour produire et acheminer les ergols, organisez vos machines et réseaux à partir du guide Énergie et réseaux.
Lire les statistiques sans tâtonner
- Masse sèche
- La construction sans les ergols utilisables : un bloc à collision pleine vaut 1 unité, les autres 0,25.
- Masse au départ
- La masse sèche plus la masse du mélange utilisable. Par défaut, un seau de mélange représente 1,25 unité de masse.
- Poussée et TWR
- Le TWR compare la poussée au poids calculé avec la gravité terrestre. Sur Terre, il doit atteindre 1,00. Le seuil est adapté à la gravité du corps de départ.
- Isp
- L’efficacité de la propulsion. Une valeur plus haute donne davantage de Δv pour un même rapport entre masse chargée et masse sèche.
- Δv disponible / requis
- La réserve de manœuvre comparée au coût de la destination. Le lancement refuse un budget insuffisant.
Ajouter du carburant augmente le Δv, mais augmente aussi la masse et réduit le TWR. Ajouter des moteurs augmente la poussée, mais alourdit la structure. Si le TWR est insuffisant, commencez par alléger l’ensemble ou ajouter une propulsion alimentée ; remplir encore davantage les tanks peut aggraver le problème.
Avec plusieurs familles de moteurs, l’Isp affichée est pondérée par leur poussée. L’oxygène est partagé entre hydrolox et méthalox ; la fusion utilise ensuite l’hydrogène restant avec l’hélium-3. Pour un premier vol, une seule famille simplifie le remplissage et la lecture des résultats.
Préparer un aller-retour Terre–orbite
Avec les réglages par défaut, l’ascension habitée Terre → orbite basse coûte 4 000 m/s. La rentrée orbite terrestre → Terre coûte 200 m/s, avant un éventuel supplément pour des coordonnées éloignées.
- Fusée avancée : conservez des ergols après l’ascension pour payer la rentrée avec l’ensemble livré.
- Lanceur standard : placez dans la coiffe un module possédant son propre contrôleur, son moteur, ses tanks alimentés et son siège. Dimensionnez séparément son retour et l’ascension du lanceur chargé.
- Dans les deux cas : gardez une marge de carburant et vérifiez de nouveau le budget à l’arrivée, avant toute modification du vaisseau.
Les deux nombres ne permettent pas de déduire un nombre fixe de réservoirs pour toutes les fusées. La masse et, en mode standard, la séparation du lanceur changent le calcul. Une mission de satellite possède aussi son propre coût d’insertion et n’accepte pas de passagers.
Lancer et rejoindre l’orbite
- Ouvrez le contrôleur, vérifiez l’ensemble reconnu, les ergols, le TWR et le Δv requis pour la mission.
- Installez les passagers dans la zone transportée : intérieur de la coiffe standard, ou volume de la fusée avancée. Préparez leur équipement spatial.
- Déclenchez le lancement. Le compte à rebours dure 5 secondes à vitesse normale du serveur.
- Restez dans la zone et ne changez plus la structure. À la fin du compte à rebours, le jeu revalide la configuration et prélève les ergols du trajet.
- À l’arrivée, contrôlez les réserves et la présence de tous les passagers. Pour repartir vers le sol, suivez Retour et atterrissage : chacun devra alors être assis.
Pour récupérer un lanceur standard, ajoutez un Recovery Computer sur le booster, hors de l’intérieur de la coiffe, et liez-le à un Landing Pad valide. Le booster et sa coiffe reviennent après l’insertion et le délai configuré, trois minutes par défaut. Cette récupération automatique ne ramène pas votre capsule depuis l’orbite et n’est pas compatible avec le lancement avancé.
Résoudre les refus de lancement
| Problème | Action |
|---|---|
| Aucune fusée, ou ensemble trop grand | Détachez les blocs du chantier reliés à la coque ; vérifiez les contacts par faces et réduisez la construction. |
| Coiffe absente, ouverte ou vide | Fermez l’enveloppe en Fairing et placez la charge dans son intérieur. |
| Moteur reconnu, poussée nulle | Vérifiez les deux composants et leur ratio, le type du moteur et les tanks appartenant réellement au lanceur. |
| TWR trop faible | Allégez la fusée ou augmentez sa poussée alimentée ; surveillez la masse ajoutée par le plein. |
| Δv insuffisant | Complétez le mélange manquant, augmentez la réserve ou réduisez la masse sèche. |
| Configuration changée pendant le compte à rebours | Terminez construction et remplissage avant de relancer. |
| Récupération refusée | Utilisez un contrôleur standard, déplacez le Recovery Computer hors de la charge et sélectionnez un pad existant. |
Sources et périmètre de vérification
Vérifié dans les sources de Cosmic Frontier 0.198.3, le 1er novembre 2026. Les chiffres de configuration sont des valeurs par défaut. Les chemins Java ci-dessous partent de src/main/java/com/cosmicfrontier/.
rocket/LaunchManager.javaetrocket/RocketLaunchSequence.java: transport, passagers, validations, compte à rebours et consommation.rocket/RocketScanner.java,rocket/RocketStats.java,rocket/Propulsion.java: structure, masse, poussée, mélanges et Δv.block/FuelTankBlockEntity.java,rocket/CarrierRecoveryPlanner.javaetconfig/CosmicFrontierConfig.java: tanks, récupération et valeurs par défaut.src/main/resources/data/cosmicfrontier/tags/block/rocket_scan_ignored.json: blocs exclus du scanner.