Voyage spatial
Retour et atterrissage
Version 0.198.3Revenir de l’orbite et préparer une destination de descente fiable.
Revenir au sol demande un vaisseau autonome, un budget de rentrée et une destination choisie dans le Flight Controller orbital. Tous les joueurs qui doivent voyager doivent être assis sur un Seat appartenant au module déplacé.
Ce guide couvre la rentrée locale, les Landing Pads et la préparation d’un module après amarrage. Pour construire le véhicule initial, commencez par Votre première fusée ; pour les provisions et la sécurité de l’équipage, consultez Préparer un voyage.
Distinguer rentrée, transfert et récupération
| Opération | Départ et arrivée | Ce qui la déclenche |
|---|---|---|
| Rentrée locale | Orbite d’un corps → surface de ce même corps. | Le Flight Controller du module, avec une destination au sol. |
| Transfert | Une orbite → autre corps accessible, en orbite ou au sol si cette arrivée est proposée. | La sélection du corps et du mode d’arrivée dans le contrôleur orbital. |
| Récupération du lanceur | Booster d’un lancement standard → pad de récupération prévu au départ. | Le Recovery Computer du booster après livraison de sa charge. |
Le Recovery Computer ne constitue pas un bouton de rapatriement pour l’équipage en orbite. Il ramène le lanceur et sa coiffe, sans la charge déjà livrée. Une fusée envoyée entière par un Advanced Flight Controller effectue son retour avec son propre contrôleur et ses ergols ; elle n’utilise pas cette récupération de booster.
Préparer le bon module
- Repérez l’ensemble qui va repartir. La rentrée parcourt les blocs connectés au Flight Controller. Une station directement attachée au vaisseau peut donc être prise dans le même ensemble.
- Vérifiez sa propulsion. Il faut au moins un moteur, un réservoir et le mélange utilisable nécessaire au trajet. Les ergols laissés dans le booster au sol ne sont pas accessibles au module orbital.
- Gardez une cabine et des sièges. Les Seat des voyageurs doivent faire partie de l’ensemble sélectionné ; un siège dans une station voisine ne les embarquera pas.
- Contrôlez le budget après séparation. Aménagements et carburant restant influencent la masse et le Δv. Les résultats de l’ascension ne décrivent plus forcément le module de retour.
- Choisissez une zone de pose dégagée. Réservez une emprise suffisante pour l’intégralité du véhicule, ainsi que de la hauteur.
La rentrée locale n’exige pas le TWR de décollage terrestre. Elle exige néanmoins une propulsion reconnue et assez de Δv. Pour une capsule livrée sous une coiffe standard, pensez à inclure son Flight Controller, son moteur et ses tanks dès la construction au sol.
Dans la version vérifiée, la recherche du module de rentrée locale possède une limite de 8 192 blocs. Ce seuil est distinct de celui du lancement animé. Une petite capsule séparée de sa station évite de déplacer un ensemble involontairement énorme.
Choisir où se poser
Dans l’interface orbitale, sélectionnez d’abord le corps voulu. Pour revenir sur le corps sous votre orbite, les arrivées au sol se déclinent en trois possibilités.
| Destination | Position utilisée | Quand la choisir |
|---|---|---|
| Surface sous la position actuelle | Les coordonnées horizontales correspondantes du module, avec une hauteur adaptée au terrain. | Retour simple, sans installation préparée. |
| Coordonnées personnalisées | Un centre X/Z saisi ; le jeu détermine la hauteur du terrain sous l’emprise. | Rejoindre un lieu connu sans pad. |
| Landing Pad | Le pad enregistré et sélectionné sur le corps d’arrivée ; le module est centré au-dessus. | Retour régulier vers une base ou une aire préparée. |
Pour une pose sur terrain, la hauteur est déterminée par le point le plus haut de l’emprise vérifiée. Cela ne transforme pas un relief accidenté en plateforme plane. Choisissez un terrain ouvert et nivelé pour un résultat pratique, puis aménagez une aire dédiée pour les voyages suivants.
Coordonnées : portée et supplément de Δv
Une rentrée à coordonnées personnalisées est limitée à 100 000 blocs de distance horizontale par rapport aux coordonnées équivalentes du contrôleur orbital. La distance est calculée en ligne droite en X/Z, pas séparément sur chaque axe. Toute l’emprise du module doit également tenir dans la bordure du monde.
Le supplément est de 1 m/s par 100 blocs de distance horizontale. Avec les réglages par défaut, une rentrée Terre à 10 000 blocs demande donc 200 + 100 = 300 m/s. Ce calcul concerne les coordonnées personnalisées ; ne l’appliquez pas automatiquement à une sélection de Landing Pad.
Préparer un Landing Pad
Posez un Landing Pad sur la surface visée et donnez-lui un nom reconnaissable dans son interface. Il est enregistré comme destination ; depuis l’orbite, sélectionnez ce pad dans la liste correspondant au corps choisi. Préparez autour de lui une aire assez grande pour le véhicule, dont le plancher arrive un bloc au-dessus du pad.
Le pad n’a pas besoin d’avoir servi au décollage. Il peut être installé à votre base, sur un avant-poste ou après une première arrivée sans pad. La sélection est vérifiée à nouveau au départ : si le pad a été détruit ou n’est plus disponible, le trajet est refusé avant de déplacer le module. Choisissez un autre pad ou une autre arrivée.
Réserver le budget de rentrée
| Rentrée locale | Coût de base par défaut | À prévoir en plus |
|---|---|---|
| Orbite terrestre → Terre | 200 m/s | Supplément de coordonnées personnalisées, si utilisé. |
| Orbite lunaire → Lune | 100 m/s | Même vérification de destination et de réserves. |
| Autre corps | Le coût affiché pour la sélection. | La configuration du serveur et le trajet choisi. |
Gardez une marge plutôt qu’une réserve exactement égale au nombre annoncé. La consommation se fait avec des volumes entiers de fluide et les changements de construction modifient le Δv. L’interface constitue le contrôle final : un réservoir visible et plein ne garantit pas que son fluide corresponde au moteur.
Pour le premier aller-retour terrestre, l’ascension habitée vaut 4 000 m/s et la rentrée locale 200 m/s. Avec une fusée avancée intacte, prévoyez les deux manœuvres avant le départ. Avec un lanceur standard, budgétez l’ascension du lanceur chargé puis la rentrée du module livré, qui possède sa propre masse et son propre carburant.
Se détacher d’une station et orienter le vaisseau
Le Docking Port permet de connecter deux structures dans l’espace. À main vide, cliquez d’abord sur le port du vaisseau à déplacer, puis sur celui de la station. L’opération aligne les ouvertures opposées et déplace le premier ensemble vers le second, si l’espace le permet.
Quand les ports sont déjà adjacents et face à face, deux clics déclenchent le désamarrage. Dans ce cas, le côté du second port cliqué est celui qui recule. Cliquez donc le port de station, puis celui du vaisseau pour séparer le vaisseau. Évitez toute autre liaison physique entre les deux structures : un pont de blocs supplémentaire peut les réunir malgré la séparation des ports.
La Reaction Wheel offre des rotations par quarts de tour autour de X, Y et Z via ses commandes X+/X−, Y+/Y− et Z+/Z−. Faites ces ajustements dans un espace dégagé, avec les voyageurs assis. Pour un retour simple, il n’est pas nécessaire de saisir un angle de rentrée ou de piloter manuellement une trajectoire atmosphérique : vous sélectionnez une destination et le jeu exécute le déplacement.
Exécuter le retour
- Séparer
Le module et sa station. - Vérifier
Propulsion, réserves et destination. - Asseoir
Chaque passager dans le module. - Départ
Consommation des ergols, puis rentrée. - Arrivée
Contrôle du véhicule et sortie.
- Terminez le désamarrage et vérifiez que le contrôleur décrit uniquement le module voulu.
- Ouvrez le Flight Controller, sélectionnez le corps local puis le mode d’arrivée. Pour un pad, vérifiez son nom ; pour des coordonnées, relisez X et Z.
- Vérifiez le Δv disponible et le coût du trajet. Faites asseoir tous les voyageurs sur les sièges du module.
- Déclenchez le départ depuis l’interface accessible. Un déclencheur resté debout n’est pas embarqué automatiquement avec les passagers assis.
- Après l’arrivée, vérifiez le sol, les alentours, les ressources restantes et les conditions extérieures avant de descendre.
Un vaisseau sans passagers peut être envoyé au sol. Si aucun joueur n’est suffisamment proche pour observer l’atterrissage, le module peut être livré directement, sans toute l’animation de descente. L’absence d’animation visible n’indique donc pas à elle seule un échec.
Préparer les voyages suivants
Le premier décollage depuis une surface mène à son orbite locale. Les voyages vers d’autres corps se choisissent ensuite depuis l’interface orbitale, en fonction des découvertes et des routes disponibles. Pour aller sur la Lune depuis la Terre, prévoyez donc d’abord l’ascension vers l’orbite terrestre ; ne comptez pas sur un décollage habité direct du sol terrestre vers la Lune.
Les corps accessibles ne constituent pas une liste de téléportations libres. Les routes de lunes peuvent composer leur coût via l’orbite de leur planète parente. Mars et les autres destinations dépendent aussi de la progression et des découvertes. Choisissez explicitement l’orbite ou la surface lorsque les deux sont proposées ; un corps sans surface accessible ne permet pas d’atterrir.
Résoudre les problèmes de retour
| Symptôme | Action concrète |
|---|---|
| Le module part sans moi | Asseyez-vous sur un Seat appartenant à sa structure avant le départ ; la cabine seule ne suffit pas. |
| Module incomplet | Ajoutez contrôleur, moteur et réservoirs au module orbital, puis remplissez-les avec le mélange compatible. |
| Δv insuffisant | Complétez le bon mélange, allégez le module ou choisissez des coordonnées moins éloignées. |
| La station entière est comptée | Désamarrez, supprimez les ponts de blocs restants et relisez les statistiques. |
| Pad indisponible | Vérifiez son existence sur le corps d’arrivée ; resélectionnez une destination valide. |
| Coordonnées trop éloignées ou hors du monde | Restez dans le rayon de 100 000 blocs et gardez toute l’emprise à l’intérieur de la bordure. |
| Module trop grand ou destination trop haute | Séparez une capsule plus petite ou choisissez une aire possédant davantage de hauteur disponible. |
| Destination absente | Contrôlez les découvertes, la route et le corps sélectionné ; un pad ne débloque pas une planète. |
Sources et périmètre de vérification
Vérifié dans les sources de Cosmic Frontier 0.198.3, le 1er novembre 2026 ; coûts indiqués selon la configuration par défaut. Les chemins Java ci-dessous partent de src/main/java/com/cosmicfrontier/.
rocket/ReturnManager.java,rocket/SurfaceLanding.javaetnetwork/ModNetworking.java: sélection, limites, revalidation du pad, consommation et rentrée.client/ActionScreen.javaetnetwork/ReturnRocketPayload.java: modes d’arrivée de l’interface.rocket/DockingManager.java,block/DockingPortBlock.javaetrocket/ManualStructureRotation.java: passagers assis, amarrage et rotation.orbit/PlanetaryBodies.java,rocket/TravelRoutes.javaetconfig/CosmicFrontierConfig.java: routes, portée et budgets.